3D模型动画制作规范
制作规范
类别
规范
教程
模型格式
支持 glb、gltf、fbx、obj 格式;强烈建议使用 glb 格式上传。
gltf、fbx、obj建议压缩为zip上传
大小限制:基础版 30M、个人版 50M、高级版 100M、企业版 100M。
建议模型文件大小控制在 10M 以内,5M 更佳。
Q:为什么建议使用 glb 格式上传?
A:fbx、obj 上传后仅为默认材质,可能丢失贴图;gltf 文件多,不便于加载。
模型制作
单个模型网格数(mesh)≤10,整个场景≤50;建议单个模型网格数(mesh)≤5,整个场景≤10
单个模型三角形数≤50,000,整个场景≤200,000;建议单个模型三角形数≤30,000,整个场景≤60,000
模型、模型节点、模型网格名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
模型中的各个对象确保命名不重复
使用四边面进行建模,特殊情况下可以时候使用三角面
需要采用多边形建模方式
模型的Scale(大小)参数不能为零或负数
将模型的中心点放到模型的几何中心或底部中心,然后将中心点放于坐标原点
没有孤立的顶点
没有重合的顶点
没有重面与共面
设置正确的法线
移除模型中的所有未使用的对象(如空对象、隐藏的对象以及辅助对象等)
模型的变换需要重置,具体是Scale(大小)为1、旋转(rotation)为0,位置(Position)为0
非特殊情况下,尽量不让模型产生极点
合理的拓扑结构,即布线合理规范、均匀
为了使用具有透明组件的资产获得更好的渲染结果,请为透明和不透明部件使用单独的网格和材质。
重置任何变换数据、构建历史和修改器堆栈以避免导出差异
建议制作的模型保持与真实世界物体同等大小
展分 UV
模型上无明显的纹理拉伸
UV接缝隐藏在模型较不可见的区
无UV重叠
贴铺展开来的UV尽可能的展平整,充分利用贴图空间
暂不支持多个UV集
暂不支持重复纹理
材质与贴图
单个模型材质数≤10,整个场景≤40;建议单个模型材质数≤5,整个场景≤10
单个模型贴图数≤10,整个场景≤40;建议单个模型贴图数≤5,整个场景≤10
模型材质、贴图名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
材质与贴图确保命名不重复
贴图格式仅支持png、jpg、jpeg
贴图最大尺寸为2048x2048,建议贴图尺寸为2的幂次方(包括2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048)
建议使用图片压缩软件压缩贴图大小
支持PBR材质(包括Metallic-Roughness与Specular-Glossiness)
支持Unlit材质
动画制作
单个模型动画数≤10,整个场景≤40;建议单个模型动画数≤5,整个场景≤10
单个模型骨骼数≤80,整个场景≤160;建议单个模型骨骼数≤60,整个场景≤120
单个模型变形数≤50,整个场景≤100;建议单个模型变形数≤30,整个场景≤60
模型骨骼、变形、动画名称仅支持字母、数字、英文下划线、英文短横线,不支持中文、空格以及特殊字符
动画名称、变形、骨骼确保命名不重复
支持Transform动画、骨骼动画、变形动画,暂不支持顶点动画
目前Blender 3.0+对变形动画导出存在问题,建议使用Blender 2.9版本
顶点骨骼影响数小于等于4(skin时每一个模型点可被影响的骨骼数上限)
动画的帧率建议为30FPS
制作动画时,模型网格、骨骼不能缩放到零或负值
骨骼名称请勿命名为root
总的根骨骼不能带动画,如果有动画在根骨上,那就必须给已经带了动画的根骨再绑定一个空的骨骼做父级


灯光与环境
支持平行光、环境光、环境贴图。
glTF 与 glb 文件上传规范
如果您的 glb 或 gltf 文件上传失败,请参考以下规范。
序号
规范点
处理方式
1
暂不支持量化
导出 glb 或 gltf 时请勿使用量化压缩
2
暂不支持 meshopt 压缩
导出 glb 或 gltf 时请勿使用 meshopt 压缩
3
暂不支持 draco 压缩
导出 glb 或 gltf 时请勿使用 draco 压缩
4
您的文件有Kivicube不支持的必须扩展
5
你的文件有误
可能由于您导出gltf或glb的软件出现故障导致导出了错误的文件
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